Inizia il gioco il giocatore che ha la tessera con il numero doppio più alto (a partire dal 6-6, 5-5 in giù). Questo avviene automaticamente nel gioco. Nel raro caso in cui nessuno dei due giocatori abbia una tessera con un numero doppio, il sistema distribuirà di nuovo automaticamente le tessere (senza che i giocatori se ne rendano conto) e metterà in tavola la tessera con il numero doppio più alto capitata ad uno dei due giocatori dopo la ridistribuzione. Sarà quindi il turno del secondo giocatore, sempre che abbia una tessera con il numero di pallini corrispondente ad una delle sezioni della tessera sul tavolo. Quindi se il primo giocatore ha messo in tavola la tessera 6-6, il secondo potrà mettere in tavola qualsiasi tessera con un 6 (es. 5-6, 3-6). A questo punto del gioco è irrilevante da quale dei due lati della tessera il secondo giocatore mette la propria. Se per esempio, il secondo giocatore gioca 5-6, divengono disponibili due numeri diversi alle due estremità: ad un'estremità il 5 ed all'altra il 6. A questo punto il primo giocatore può mettere in tavola qualsiasi tessera con il 5 o il 6. Nell'esempio qui sotto si vede il caso in cui il giocatore può giocare sia 3-6 sia 1-5. Durante il corso del gioco, le tessere che possono essere utilizzate saranno evidenziate.
Ci sono sempre solo due estremità del gioco a disposizione. Le tessere con i numeri doppi, per convenzione, vengono automaticamente messe di traverso sul tavolo. In realtà questo non ha alcun effetto sul gioco.
Se, a qualsiasi punto della partita, un giocatore non può giocare nessuna tessera gli vengono date una o più tessere tra quelle rimaste fino a quando non ne ottenga una che possa mettere ad una delle due estremità. Il giocatore giocherà quella tessera immediatamente. Se un giocatore non ha tessere che gli consentano di continuare a giocare e non sono rimaste più tessere, il turno passa all'avversario. Il gioco continua in questo modo finché un giocatore non metta in tavola la sua ultima tessera ("dominando" l'avversario), oppure, finché nessun giocatore possa continuare e non avanzino più tessere (entrambi i giocatori sono bloccati).
Punteggio
Alla fine di una partita, i pallini rimasti in mano a ciascun giocatore sono sommati e la loro differenza è accreditata al giocatore con meno pallini. Per esempio, il giocatore A mette in tavola la sua ultima tessera, mentre al giocatore B restano in mano due tessere: 4-4 e 0-3. Il giocatore A ha 11 punti. In un altro esempio, non avanzano tessere ed il giocatore A ha 5-6, 4-6, mentre il giocatore B ha 2-4, 0-2 e 2-2 (le estremità sono 3 e 1). Il giocatore B ha 9 punti (21 meno 12). Le partite di Domino possono essere veloci o lente a seconda dei punti ottenuti da ciascun giocatore e dal punteggio necessario per chiudere l'incontro. Tipicamente gli incontri si giocano finché uno dei giocatori non raggiunga 50 punti, perciò un incontro può andare avanti per diverse partite. Il primo giocatore a raggiungere il punteggio necessario vince il piatto!
Il tempo di gioco
Il giocatore ha 2 minuti di tempo dall’inizio del torneo per cliccare su “inizia partita”, se non lo dovesse fare uno dei due, in un torneo testa a testa, entrambi i giocatori vengono rimborsati.
Durante la partita ogni giocatore ha un certo tempo a disposizione e se non fa la propria mossa nel tempo previsto, perde la partita.
All’inizio del gioco ogni giocatore ha a disposizione 20 secondi per effettuare la sua prima mossa.
In seguito se effettua la propria mossa in meno di 15 secondi, per la mossa successiva ha a disposizione 5 secondi in più di quelli che aveva per la mossa precedente, fino ad arrivare ad un massimo di 30 secondi.
Se effettua invece la propria mossa in più di 15 secondi, al turno successivo ha a disposizione il tempo avanzato alla mossa precedente incrementato di 15 secondi.
Se un giocatore non termina la azione in tempo la partita viene considerata automaticamente persa.
Un segnale acustico avvisa quando mancano 10 secondi allo scadere del tempo.
Nel caso che il giocatore si disconnetta, ha tre minuti di tempo per tornare al tavolo di gioco, riaprendo la lobby che lo inviterà a riprendere la partita (se il giocatore non segue l’invito di riaprire il tavolo, dopo 30 secondi, con un timer visibile nella finestra di gioco, perde la partita); se questo non dovesse avvenire, l’avversario vince la partita. Per ogni singola partita sono permesse 2 disconnessioni ed alla terza si perde la partita stessa.
Percentuale dedicata a montepremi e rake in funzione del buy in
Buy in | A montepremi | Rake |
€ 1 | 85,00% | 15,00% |
€ 2 | 85,00% | 15,00% |
€ 3 | 85,00% | 15,00% |
€ 5 | 86,00% | 14,00% |
€ 7 | 85,71% | 14,29% |
€ 10 | 87,50% | 12,50% |
€ 20 | 88,00% | 12,00% |
€ 30 | 88,67% | 11,33% |
€ 50 | 89,00% | 11,00% |
€ 100 | 89,50% | 10,50% |
Il montepremi viene vinto dal primo classificato mentre quando si tratta di tornei con 8 o più giocatori, la spartizione del montepremi viene specificata cliccando sul nome del torneo stesso all'interno della lobby.